【起き攻め】注:スラッシュ版です
GF青から前J〜
・JHS〜下段orぶきら
・下段〜ぶきらor暴れ潰し
・ダウン中の相手飛び越えて>BDJSor裏落ち着地下段or暴れ潰しorぶっきら
・高めにJHSを当てて、
ノーキャンJKとノーキャンセルJSスカり下段or着地投げ (FDに弱い)
又は高めJHS>低空ダッシュS〜
見せJHS>空中ダッシュ>SHS>下段〜ぶきらor暴れ潰し
(補足:画面はしなら2段JHSもたまに。リバサ読みのときはバックJD>n択)
下Kすかしぶっきら
これに相手の投げ暴発や投げ仕込み技に対して下Kすかし立ちKも混ぜる
相手投げ間合い外で6P、立ちK、下段、ぶきら
暴れ潰し系起き攻めでいやらしい。
GF青→ダッシュ→しゃがみ(下K意識)→再度ダッシュ→ぶっきら
相手に下段意識を植え付ける「しゃがみフェイント」がポイント
再度ダッシュの部分は距離によっては省いてもよい
2P重ね>暴れ潰しorぶっきら
2Pのところで相手のFDの有無を見て、選択肢かえればさらに強い
2S詐欺重
相手のリバサを空かす用途
2S詐欺は2Sが判定が強くのこるのを利用しただけ。
正確にいうと2Sは硬直が短いから、相手リバサ無敵時間のときに持続が重なり硬直が終われば、
リバサ発生までにはガードできるよってこと
だからPや2Pでもできるし、頑張れば2Kや近Sでも出来るかも。
でも2Sは投げ間合い外から重ねられて、持続が長いこともあって詐欺りやすい。
ソルの2Sは発生10F、持続3F、通常ガードで有利は3F。
10(発生)+12(lv3ガード硬直)-3(有利F)=19
つまり2Sの全体Fは19F。
持続3Fだから、持続の最後である12F目を相手の起き上がりに重ねた場合
19-12=7 だから7Fの硬直がある。
つまり発生8F以上の無敵技なら詐欺れるってことだね。
これはカイのVTなら詐欺れるけど、ソルのVV(S、HS共に)は無理
【起き攻め基本概念】
画面端SVVで叩き落とした後は普通に詐欺JSが強い。
こっから二段JDのキャラ限中段ネタと着地投げ狙いの相手に二段J〜とか。
(起き攻め低めJS後のキャラ限中段は、
直ガされるとガードバグが切れてJCJDが当たらない
低めJD>JCJDの形にすればよいのだが、それだと着地下段orぶっきらの
選択肢がJDの着地硬直のため弱く(遅く)なる)
次にJS後の着地行動
・屈K=下段 JSヒット時の追撃にもなる
・ぶっきら=メイン
補足:歩いて投げ間合い外からやるようにすると強い。
ぶっきらだけ考えるなら詐欺JSをJPにすると変化をつけられる。
・着地HSVVRC=暴れ潰し。裏の選択肢
・着地ダッシュ立ちK
補足:ジャンプやバクステで逃げる場合に一方的に勝てる。
屈HSまで入れ込んでおくと楽。
・ガード時は屈HS(デュレイ)>ガン青orリボルバーなど
詐欺JS補足
前方Jが理想だが、場合によっては前に歩かれると裏に落ちてピンチになる点に注意
そんな時は垂直JS(FDに弱い。キャラ限中段がやりにくい)
FD張られたら歩きぶっきらとダッシュ立ちKメインで。
詐欺JS入れ込み2HSとかKってやるとバクステ狩れる反面、リバサ技を普通にくらうように…。
入れ込みは1Fから無敵技がないテスタとかゲジ50以下では使えないキャラにはかなり有効。
入れ込みは1Fから空中の技も狩れる
【起き攻め理論】
直接的な択一が最重要だけど、
相手の心理を読んで利用するようなネタや崩しも重要。
2P>P>2Kダッシュぶっきら等の見慣れないガトや連携からのぶっきらは決まりやすい。
かなりめり込んで、K>S>ぶっきら等。
起き攻めでダッシュ2S>2P>ダッシュぶっきら
相手がFDしてたら他の選択肢へ。
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