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 【梅喧対策】
 ガーキャンオウランから4割とかが怖い。


 立ち回り
 じれて突っ込んだら負け
 相手も近づかなきゃ勝負にならんのだから待て。
 逃げ畳連発とかは特に相手にしないで待って迎撃や放置が安定。

 【遠距離戦】
 梅はジャンプ軌道の関係上、端対端で打たれるガンフレに適当な反撃がない
 こっちから突っ込むのもつらいが向こうも突っ込みづらい。

 【中間距離戦】
 梅は中距離に持ち込めば、JPかJS・キレ畳で飛んでくるから、
 打ち落とす準備をしながら地上戦に集中する

 地上戦は梅の2Sの空振りに遠Sを刺し、鉤爪は見てからGVを併せる。
 どちらもかなり難しいが、出来れば強い。

 【近距離戦】
 刺し合いを制した所で、
 接近し2Pと2Kでディレイかけながらガーキャンを待ち、

 足払い等でガーキャンを無効化してGVと
 ダッシュぶっきらのウンコ2択にに繋いでいく。

 ガーキャン関連が怖いが相手側もGV、VV、足払い、ぶっきらが脅威となる為、
 思いっきり振り回される程でもない。


 対空関連
 立ちKを潰すパイロンソード・畳は、どちらも早出しする必要があるためVVに弱い。
 対空はダッシュVVを基本にする。
 特に後ろに空間がある状態でのダッシュVV対空は
 空中ガードさえさせれば梅側は反撃が困難である。

 なお、パイロンソードと畳は、読めていれば横から逃げワインダーが強烈な対空になる。


 その他
 梅喧は基本今まで通りでいいと思うので
 SLASH版 梅喧対策←も再度熟読ください。


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