【梅喧対策】
ガーキャンオウランから4割とかが怖い。
立ち回り
じれて突っ込んだら負け
相手も近づかなきゃ勝負にならんのだから待て。
逃げ畳連発とかは特に相手にしないで待って迎撃や放置が安定。
【遠距離戦】
梅はジャンプ軌道の関係上、端対端で打たれるガンフレに適当な反撃がない。
こっちから突っ込むのもつらいが向こうも突っ込みづらい。
【中間距離戦】
梅は中距離に持ち込めば、JPかJS・キレ畳で飛んでくるから、
打ち落とす準備をしながら地上戦に集中する。
地上戦は梅の2Sの空振りに遠Sを刺し、鉤爪は見てからGVを併せる。
どちらもかなり難しいが、出来れば強い。
【近距離戦】
刺し合いを制した所で、
接近し2Pと2Kでディレイかけながらガーキャンを待ち、
足払い等でガーキャンを無効化してGVと
ダッシュぶっきらのウンコ2択にに繋いでいく。
ガーキャン関連が怖いが相手側もGV、VV、足払い、ぶっきらが脅威となる為、
思いっきり振り回される程でもない。
対空関連
立ちKを潰すパイロンソード・畳は、どちらも早出しする必要があるためVVに弱い。
対空はダッシュVVを基本にする。
特に後ろに空間がある状態でのダッシュVV対空は
空中ガードさえさせれば梅側は反撃が困難である。
なお、パイロンソードと畳は、読めていれば横から逃げワインダーが強烈な対空になる。
その他
梅喧は基本今まで通りでいいと思うので
SLASH版 梅喧対策←も再度熟読ください。
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