【聖騎士団ソル対策】
相手の方から攻められやすいので、どこかで直ガVV。
様子見や安定して戦うより暴れなきゃだめだ。
でも「自分の場合は様子見や安定のほうがいい」と思ったら普段よりもじっくり様子見。
開幕
開幕は様子見か屈S
遠SはP系に負けるしJが怖いが織田S系には勝てる、
最初はゲージもテンションも無いので痛い反撃を貰いにくいため強気のGVも全然アリ
立ち回り
地上は安定はGF青、VV赤くらい。
普通に刺し合ったらかなり不利気味。
チャージ派とラッシュ派がいると思うが
どっちにせよ不用意なGFはNG
Jが鋭いので他キャラより反撃が痛い。
S系、足払いの指し合いでは勝てる場面が多い。
足払いは強力な牽制だが、相手の飛び込みが超怖いので程ほどに。
屈Sカウンター>前HSは痛いが大体入れ込みなので
恐れず相手の屈Sを狙ってHS>GVや遠S>HSを狙っていこう。
(差し合い時)リターンで負けるので2Sで追い返すのに固執しないこと
足払いはリーチで勝ってるので勝てる場合が多い。
ガトからの各種必殺はJPで落とされるので基本的には不可
基本は屈S止め>ダッシュ屈K〜 or 前HS>GFFかGF、HS>JC低ダ攻め、
BJ>低ダ、前J>BJのフェイクも混ぜる
戦略対策
織田の崩しの手段としてはガンブレイズの裏表とダスト、中段、投げ
とりあえずガンブレイズはガードできるようになりたい所。
織田側がリスクほとんどないから基本的に使ってくる。
テンションがあれば大体2HSで崩そうとしてくる
止めによく中段や投げをしてくるので意識しているといいかも。
25%以上あればぶっぱファフに注意を払う
ダッシュ足払いやぶっぱGVにカウンター取られたりすると目も当てれないので控える
低ダ攻めやRSで勝てるので読み愛
50%かつ2レベルでは突発サーベイジに注意
バクステで遠SやHSの空振りに差し込まれたりもする
細かくFDストップで消費させるのもアリ
3レベルではBRPがかなり怖い
正直咄嗟には見切りにくいと思うので、牽制に引っ掛けるか
空中FDでSV3(GB3)で放出させる手段もまあ使える
相手の下段での痛い選択肢はファフくらいなので
ゲージの有無を見て立ちガード多めというのが基本。
ガトから出す場合、下段選択がチャージ>ファフしかないので
立ちガード>チャージを見たらVVでどっちにもひっかけられる。
SVはフォローが効きやすい分気軽に撃ってくる相手が多い気がする
着地反撃でなくチャージ青されてもいい様に空コンで反撃すること、着地反撃の場合はぶっきら
SV3の場合は初段ガード後にVVで割り込んでおく
JSからの中下段二択は読むしかないがJS自体は立ちKで落としやすい
ガード後は25%以下なら下段選択肢は捨てる、で被害が少ない
チャージバーストガード後はきっちりHS>GV決める事
チャージ派は遠間でチャージ待ち>対空にJPか空投げかバースト、対地にガードかバースト
という戦術を取ってくる奴がいる
バーストはネタ技っぽいがVVも抜けるし食らったらダメージこそ少ないが
3まで確定で貯められてしまうので注意
遠間チャージにはダッシュHSを置いておくのがいい
ラッシュ派にはVVRCで強気に割り込んでいくのも重要
チャージキャンセルのラッシュ力に任せて攻撃一辺倒の奴が多い気がする
個人的にはここにゲージつぎ込むと勝率が上がる
インファイトしか出来ないという点は両方一緒なので
近づく手段を考えなくていい分他キャラよりも楽
メインダメージソースは
・SVへの反撃空コン、
・割り込みVVRC空コン、
・ファフやダッシュ投げに対するRSカウンター
・前HS空中CH>BB、
・起き攻め〜ぶっきら
RSは前Pで落とされても痛いのを貰いにくい気がするし
低いJに相打ち以上いったりするから適度に出していっていいかも
(無論遠間で出したりするのは論外だけどww)
対空
対空はJPで、地上対空に固執すると危険。
対空手段は両方多いので安易な飛び込みは控え、相手のJは落としていきたい
空対空ではJSに勝ちにくいが、上を取れていればJHSで競り勝てる時が多い
昇りJP連打はお互い様なのでその辺は読み愛
JHSは食らうと痛いが前Pで結構落とせる、立ちK対空ではカウンター食らう時が多い気がする
両ゲージが無い時は端カウンター以外ではあまり痛い反撃を貰わないので
VVで強気に返していくのもいいかもしれない。
起き攻め
こっちの起き攻めはSV1の場合詐欺JHS多めがスカしやすくていいかも
2以上の場合はタイランも怖くなるので様子見を混ぜたGF青で。
被起き攻め
被起き攻めは前K、屈HS、ダッシュ足払いチャーキャン、
離れてチャージ貯め、GB、直ファフ、詐欺JS
レベル2以上なら直BRPやBHB等がくるが・・・・
VVや投げで無理に返そうとしない方がいい、立ちガード多めで被害が少ない
それぞれ単発ではそこまで痛くないが、GB、前K、足払い、ファフにはカウンターが痛すぎる、
特定状況でのガード方向反転GBには注意!
注意点
GVはJ多めのキャラだしファフに引っかかると酷いので控える
その他
端付近ではダッシュ投げが怖いが
読めればRSでカウンターが取りやすいので恐れず返していく
足払いの短さとJの低さの関係で、端付近では前HSやFBファフが引っかかりやすいので
多めにふってみるとリターンがとれる事が多い
前HS空中CHならBBが連続になるのでかなりおいしい
ちなみに6PでGFの判定だけ消してくるとんでもない奴がいるから
知っておくといいかも・・・織田の6P飛び道具消せるんだわ
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