【通常技解説】
P
微妙に打点が高い。ブリ、ザッパ、医者のしゃがみに空振りする。
2P>PとやるとブリにはPが当たり、チップにはPが空振る。
相手の低空ダッシュを止めたりはできない。
リーチの割に発生が早いととらえられなくもないけど、
地上戦で当てにいくというより、ガン青とかから当てた後に二択を迫ったりする。
2Pと違ってこの後6HSを出せる。
2P
これも二択前に当てたりする。
硬直差+2なのでジャムみたいに細かく当ててラッシュ、
とかできない事もない(その際2Sとうまく絡ませよう)。
K
1段目はリーチが極端に短いけど発生が大変早いので、
拾いに、相手のちょっとした隙に、
補正もかからないので二択の際の打撃に、と重宝する。
二段目の発生自体も5Fと早く、上に判定がある程度強いのでお手軽対空に。
また持続が合わせて8Fと長く、相手のバックステップを読んだ時の頼みの綱。
2K
下段技。上記の技よりも発生は遅いが少しリーチが長く、まだ「当てにいける」範囲。
下段技という点を買って、二択の際の打撃にも。
近S
ガトリングのつなぎや、拾いに重宝する。
Kで拾うところを近Sで拾ってダメージアップできる場面は結構ある。
実は発生が2Pと同じ。JDにつなげられる一番小さい技。
遠S
中間距離牽制の基本。
リーチが長い割に発生が早い。同時にソルの食らい判定も前に出る。
打点は低めだが、「くぐる系」の技にはしっかりくぐられる場合あり。
持続1Fで硬直が長く、バックステップに弱い。
(全体フレームが短いバクステにはその後反撃されることも)
2S
遠Sよりもリーチが短かく発生も遅いが、剣自体の判定は強く隙が小さい。
牽制として使い打点の低い技を潰したり、遠Sから出して隙軽減したり、
当てて接近の糸口にしたり。この技の使い方にそのソルの性格が表れるか。
HS
リーチは遠Sと同じぐらいで、発生は遅いが、
一端出てしまえば剣の判定はかなり強いが、隙がでかい。
立ちカウンターから低空ダッシュSにつながったり、
しゃがみカウンターからBBにつながったりするキャラがいる。
2HS
空中コンボに移行する際に重宝する。判定は弱いわけではないが、
牽制を潰す間合いで振るには隙が大きすぎる。
カウンターヒットすると謎の吹っ飛び効果が付いた為、
対空として使ってもXの頃のようにCH後ガンフレにはつながらない。
地上でCHするとそのあとGFやBBにつなげられる。
2D
下段技。リーチは2Sより少し短いが、判定が弱いわけでもない上、
動作中姿勢が極端に低く、多くの技をくぐるように潰せる。
ヒットした後の見返りも他の技に比べて大きく、
ガードされると不利だが、出しっぱなしでも大丈夫。多分。
連続技の中継にも重宝。
6P
発生が遅くなり、2Kから繋がらなくなった。
その関係で開幕や対空に使いづらい。
CHを取りに行く牽制面は現在不明
6HS
2段技。リーチはソルの通常技一。ヒットするとよろける。
やられ判定が前に出なくなった&振りが早くなった??
今後に期待。
D
ダスト。ヒットさせるとガードバランスが大幅に減る。ガードされると反撃確定。
発生は最速クラスだがリーチが短く、
カイのやつみたいに「見えない」系ってわけではない。
つまりガトリングから出すなら、ぶっきらのほうがまだ崩せる。ってのが一般の見解。
だからヒットさせるには工夫が必要。(ガン青から速攻で出すとか)
でも見える人には見えます。
JP
空対空の要。判定が強い。どうやらソルの食らい判定が
横に小さくなるらしく、ありえないくらい相殺したりする。
JK
真横に広く拾いに重宝。判定も弱いわけではないが
対空に使うと隙が意外に大きくフォローしにくい。
JS
攻撃範囲が下方向に広いが、特に判定が強いわけではない。
低空ダッシュからこれで突っ込んだり、連続技のつなぎに。
JHS
空中HIT時の受身不能時間が減少した?
でも立ちKで拾えるLV。
JD
DM増加の為にコンボに多く組み込む。
遅めのキャンセルが可能
受身不能時間が延びたかも?
通常投げ
端で追撃可、受身可のキャラ:下記以外のキャラ
端で追撃可、受身不可のキャラ:カイ、ロボカイ
端で追撃不可、受身不可のキャラ:スレ、アク、エディ、デズ、医者、ヴェノ、ジョニー
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