【通常技解説】

  
  微妙に打点が高い。ブリ、ザッパ、医者のしゃがみに空振りする。
  2P>PとやるとブリにはPが当たり、チップにはPが空振る。
  相手の低空ダッシュを止めたりはできない。
  リーチの割に発生が早いととらえられなくもないけど、
  地上戦で当てにいくというより、ガン青とかから当てた後に二択を迫ったりする。
  2Pと違ってこの後6HSを出せる。


  2P
  これも二択前に当てたりする。
  硬直差+2なのでジャムみたいに細かく当ててラッシュ、
  とかできない事もない(その際2Sとうまく絡ませよう)。


  
  1段目はリーチが極端に短いけど発生が大変早いので、
  拾いに、相手のちょっとした隙に、
  補正もかからないので二択の際の打撃に、と重宝する。
  二段目の発生自体も5Fと早く、上に判定がある程度強いのでお手軽対空に。
  また持続が合わせて8Fと長く、相手のバックステップを読んだ時の頼みの綱。


  2K
  下段技。上記の技よりも発生は遅いが少しリーチが長く、まだ「当てにいける」範囲。
  下段技という点を買って、二択の際の打撃にも。


  近S
  ガトリングのつなぎや、拾いに重宝する。
  Kで拾うところを近Sで拾ってダメージアップできる場面は結構ある。
  実は発生が2Pと同じ。JDにつなげられる一番小さい技。


  遠S
  中間距離牽制の基本。
  リーチが長い割に発生が早い。同時にソルの食らい判定も前に出る。
  打点は低めだが、「くぐる系」の技にはしっかりくぐられる場合あり。
  持続1Fで硬直が長く、バックステップに弱い。
  (全体フレームが短いバクステにはその後反撃されることも)


  2S
  遠Sよりもリーチが短かく発生も遅いが、剣自体の判定は強く隙が小さい。
  牽制として使い打点の低い技を潰したり、遠Sから出して隙軽減したり、
  当てて接近の糸口にしたり。この技の使い方にそのソルの性格が表れるか。


  HS
  リーチは遠Sと同じぐらいで、発生は遅いが、
  一端出てしまえば剣の判定はかなり強いが、隙がでかい。
  立ちカウンターから低空ダッシュSにつながったり、
  しゃがみカウンターからBBにつながったりするキャラがいる。


  2HS
  空中コンボに移行する際に重宝する。判定は弱いわけではないが、
  牽制を潰す間合いで振るには隙が大きすぎる。
  カウンターヒットすると謎の吹っ飛び効果が付いた為、
  対空として使ってもXの頃のようにCH後ガンフレにはつながらない。
  地上でCHするとそのあとGFやBBにつなげられる。


  2D
  下段技。リーチは2Sより少し短いが、判定が弱いわけでもない上、
  動作中姿勢が極端に低く、多くの技をくぐるように潰せる。
  ヒットした後の見返りも他の技に比べて大きく、
  ガードされると不利だが、出しっぱなしでも大丈夫。多分。
  連続技の中継にも重宝。


  6P
  発生が遅くなり、2Kから繋がらなくなった。
  その関係で開幕や対空に使いづらい。
  CHを取りに行く牽制面は現在不明


  6HS
  2段技。リーチはソルの通常技一。ヒットするとよろける。
  やられ判定が前に出なくなった&振りが早くなった??
  今後に期待。


  
  ダスト。ヒットさせるとガードバランスが大幅に減る。ガードされると反撃確定。
  発生は最速クラスだがリーチが短く、
  カイのやつみたいに「見えない」系ってわけではない。
  つまりガトリングから出すなら、ぶっきらのほうがまだ崩せる。ってのが一般の見解。
  だからヒットさせるには工夫が必要。(ガン青から速攻で出すとか)
  でも見える人には見えます。


  JP
  空対空の要。判定が強い。どうやらソルの食らい判定が
  横に小さくなるらしく、ありえないくらい相殺したりする。


  JK
  真横に広く拾いに重宝。判定も弱いわけではないが
  対空に使うと隙が意外に大きくフォローしにくい。


  JS
  攻撃範囲が下方向に広いが、特に判定が強いわけではない。
  低空ダッシュからこれで突っ込んだり、連続技のつなぎに。


  JHS
  空中HIT時の受身不能時間が減少した?
  でも立ちKで拾えるLV。


  JD
  DM増加の為にコンボに多く組み込む。
  遅めのキャンセルが可能
  受身不能時間が延びたかも?


  通常投げ
  端で追撃可、受身可のキャラ:下記以外のキャラ
  端で追撃可、受身不可のキャラ:カイ、ロボカイ
  端で追撃不可、受身不可のキャラ:スレ、アク、エディ、デズ、医者、ヴェノ、ジョニー


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